Die Videospielbranche, wie wir sie kennen, existiert nicht mehr. Etwas Unangenehmes nimmt ihren Platz ein.

Die Videospielbranche liebt Zahlen aller Art: rekordverdächtige Verkaufszahlen, erstaunliche Umsatzsteigerungen, eine überwältigende Anzahl konkurrierender Spieler. Es ist verständlich, dass die Leute, die Spiele entwickeln und spielen, Zahlen lieben: Sie sind der Beweis, dass jemand gewinnt.
Wir haben eine neue unglaubliche Zahl aus der Welt der Videospiele: Trotz eines alarmierenden Preises dauerte es nur vier Tage, bis der Nintendo Switch 2 zur am schnellsten verkauften Heimvideospielkonsole aller Zeiten wurde. Nach seiner Veröffentlichung am 5. Juni wurden am Wochenende 3,5 Millionen Exemplare verkauft. Das ist ein Riesengeschäft, das Investoren zur Kenntnis nimmt und Nintendo in Zeiten extremer wirtschaftlicher Volatilität als sicheren Hafen betrachtet. Solche Erfolge sind für die Befürworter der Videospielbranche normalerweise ein Grund zum Stolz, denn harte Zahlen beweisen allen Zweiflern die Bedeutung des Mediums. Das Problem ist, dass der Erfolg des Nintendo Switch 2 vermutlich kein Anzeichen für weitere Boomjahre ist, sondern das letzte Stückchen freie Fahrt vor einem steilen Abgrund.
Der flüchtige Beobachter kann es nicht ahnen, aber die Videospielbranche, wie wir sie kennen, ist praktisch am Ende . Das mag verwirrend klingen – bringen Spiele nicht immer noch riesige Summen Geld ein? Ja, das tun sie. Aber die Art und Weise, wie dieses Geld verdient wird, war noch nie so unterschiedlich. Das alte Modell – wie es die Nintendo Switch 2 verkörpert: Man kauft eine Konsole in der Erwartung, über den Großteil eines Jahrzehnts hinweg eine stetige Abfolge interessanter und abwechslungsreicher Spiele dafür kaufen und spielen zu können – löst sich auf. Stattdessen ist etwas Formloseres und Ausbeuterischeres an seine Stelle getreten.
Die neue Normalität des Gamings wird mittlerweile von Spielen wie Fortnite oder Roblox geprägt, Online-Angeboten, die weniger Spiele als vielmehr Plattformen sind, auf denen Benutzer eigene Inhalte erstellen oder andere Unternehmen für ihre Produkte werben können. Für jeden Blockbuster-Film wie Superman von James Gunn gibt es eine entsprechende Fortnite- Werbung , und es ist nicht immer klar, wer dafür bezahlt und wie viel. Epic Games, der Hersteller von Fortnite , gibt die Bedingungen seiner Markenverträge nicht bekannt, aber die Obergrenze dafür scheint astronomisch zu sein. Im Jahr 2024 erwarb Disney einen Anteil von 1,5 Milliarden Dollar an Epic, um eine Partnerschaft zu vertiefen, im Rahmen derer bereits Marvel-, Star Wars- und andere Disney-Figuren im Spiel auftauchten. Das ist genug Geld, um mehrere eigene Videospiele von Disney zu finanzieren, und es ist bezeichnend, dass Disney Fortnite als bessere Anlagemöglichkeit für sein Geld erachtet hat.
Das liegt daran, dass einige der beliebtesten Spieletitel keine Premiumprodukte sind, die man für 60 bis 80 Dollar pro Stück kaufen kann, wie etwa Mario Kart World . Es sind Free-to-play-Spiele, die auf Zusatzabonnements oder Spielautomaten (umgangssprachlich „Gacha-Spiele“ nach den japanischen Kapsel-Spielzeugautomaten genannt) basieren, um die Spieler auf unbestimmte Zeit bei der Stange zu halten – und sie dazu zu bringen , die ganze Zeit Geld auszugeben . Sie sind außerdem plattformunabhängig und können auf Smartphones und Tablets genauso gut gespielt werden wie auf teuren Spielekonsolen wie der PlayStation oder der Xbox.
Perspektiven sind in jedem Bereich schwer zu gewinnen und müssen hart erkämpft werden. Hollywood beispielsweise beginnt gerade erst zu erkennen, dass die Streaming-Kriege, die das Geschäft in letzter Zeit geprägt haben, nicht zwischen rivalisierenden Netzwerken oder Studios, sondern mit YouTube ausgetragen wurden. Die Spielebranche befindet sich in einer ähnlichen Situation: Das Paradigma hat sich verschoben, und neue Arten von Spielen, die auf der Glücksspiellogik oder dem Streaming-ähnlichen Anschein von endlosen Inhalten basieren, ziehen Scharen neuer Spieler an und trennen diese von ihrem Geld. Angesichts der wirtschaftlichen Realitäten der Branche ist es mittlerweile nahezu unmöglich, mit dem alten Modell der Entwicklung teurer neuer Hardware und der dazugehörigen Flaggschiff-Titel mitzuhalten. Es ist teuer und zeitaufwändig, die Art von Arbeit zu produzieren, die die Branche geprägt hat. Atemberaubende Spiele wie Marvel's Spider-Man 2 , das 2023 von Sony für die PlayStation 5 veröffentlicht wurde, kosteten Berichten zufolge über 300 Millionen Dollar und erforderten fünf Jahre Entwicklungszeit – eine exorbitante Summe, die bedeutet, dass Marken wie Sony und Microsoft, die zweit- bzw. drittgrößten Spieleunternehmen nach Nintendo, nicht in der Lage sind, regelmäßig neue Spiele zu veröffentlichen, um mit den Free-to-play-Goldeseln mithalten zu können. Andere Spielehersteller können diese Lücken nur bis zu einem gewissen Grad füllen – natürlich erst abzüglich der Welle von Studioschließungen , da das Investorenkapital versiegt und die Konzerneigentümer rücksichtslos nach immer höheren Gewinnmargen streben.
Kurz gesagt: Die Videospielbranche steckt in den gleichen Schwierigkeiten wie alle anderen Branchen, da Private Equity und unzureichende Regulierung jeden Sektor der US-Wirtschaft in Verruf bringen. Sony und Microsoft haben zwar noch genug Energie, um weiterhin große, spektakuläre Spiele zu entwickeln, aber das Ökosystem um sie herum ist tot. Das erzeugt enormen Druck, sicherzustellen, dass die wenigen veröffentlichten Spiele nicht weniger als Riesenhits sind – oder sich völlig verändern. So kommt es zu Microsofts Investitionen, um das Netflix der Spiele zu werden – was, wie Streaming-Unternehmen, die mit Netflix konkurrieren, lernen, lediglich ein Wettlauf um den größten Verlustbringer ist – indem sie ihre 599-Dollar-Xbox nehmen und versuchen, sie in eine Lifestyle-Marke umzuwandeln . Dazu gehört ein Dienst für das Spielen von Videospielen über das Internet auf Geräten, mit denen man Videos streamt, unterstützt durch einen Abonnementkatalog. Sony verfolgt derweil einen anderen Ansatz: Seine Ambitionen liegen darin, die Gaming-Version von HBO zu werden, wie die gefeierte Fernsehadaption seiner erfolgreichsten Franchise, The Last of Us , zeigt.
Doch Nintendo bleibt trotz aller Widrigkeiten widerstandsfähig. Das Unternehmen hat sich schon lange an die Konkurrenz gehalten: Es verzichtet auf hochmoderne Hardware zugunsten günstigerer Technologie, veröffentlicht regelmäßiger Spiele und setzt auf neue Gameplay-Ideen statt auf teure fotorealistische Grafiken. Das macht das Unternehmen und seine Produkte bei Spielekritikern beliebt, die Nintendo-Spiele genießen können, ohne sich mit dem ideologischen Ziel auseinandersetzen zu müssen, Spiele mit HBO-Serien vergleichbar zu machen. Dank seiner hartnäckigen Asynchronität kann das Unternehmen weiterhin ein Produkt wie die Switch 2 veröffentlichen und so weiterarbeiten, als wäre alles wie gewohnt.
Doch wie Nintendos zunehmende Bemühungen um Themenparks und Filme zeigen, reicht „Business as usual“ möglicherweise nicht einmal für das 135 Jahre alte Unternehmen. Auch ohne die instabile Handelspolitik der USA, die dem in Kyoto ansässigen Unternehmen und seinen Partnern die Lage erschwert, hat Nintendo, wie Marlo Stanfield von „The Wire “, deutlich gemacht , dass der Preis des Spielsteins steigen wird . Im Jahr 2023 schloss sich Nintendo seinen Konkurrenten an und erhöhte den Standardpreis für Spiele von 60 auf 70 Dollar und löste sich damit von einem seit 2005 geltenden Standard. Mit der Switch 2 hat Nintendo den Preis erneut erhöht und verlangt für „Mario Kart World“ 79,99 Dollar, behält sich jedoch das Recht vor, dies auch für andere Spiele zu tun, um „ den richtigen Preis für den Wert dieser Unterhaltung “ zu finden. Spiele der Art von Nintendo sind zwar immer noch erschwinglicher als viele Hobbys, für die regelmäßig Vorräte und Rohstoffe aus Spezialgeschäften benötigt werden, aber sie werden schnell zu einem Luxusgut und konkurrieren um ein immer kleiner werdendes Stück vom Kuchen. Und wenn jedes Unternehmen die Preise für alles erhöht , macht es wenig Sinn, Geld für Spiele auszugeben, für die es kostenlose Äquivalente gibt. Selbst wenn sie als Glücksspielfallen gedacht sind.
Die Nintendo Switch 2 ist eine tolle Maschine, ein sinnvolles Upgrade der äußerst beliebten Konsole, die so freundlich war, dass während der Lockdown-Tage aufgrund der COVID-19-Pandemie Scharen von Menschen dieses Hobby für sich entdeckten. Sie wurde selbstbewusst vermarktet – das heißt, nur mit Mühe, denn es gab keinen wirklich aufsehenerregenden Starttitel außer Mario Kart World , einem Spiel, das sich sowieso jeder Nintendo-Besitzer kaufen würde. (Der Vorgänger, Mario Kart 8 Deluxe für die Original-Switch, ist mit großem Abstand der Verkaufsschlager dieser Konsole.) Nintendos einziges anderes Angebot ist die seltsame Nintendo Switch 2 Welcome Tour für 9,99 $, ein Infotainment-Erlebnis, bei dem der Spieler durch ein Museum in Form einer Nintendo Switch 2 geht, um zu erfahren, warum er gerade eine gute Investition getätigt hat. Das Erlebnis ist zu gleichen Teilen nachdenklich, amüsant und beleidigend – was zufällig auch dem Gefühlskreislauf entspricht, den man als Erwachsener beim Videospielen regelmäßig erlebt.
Die Hersteller von Videospielkonsolen verkaufen oft nicht einfach nur das Gerät, das man im Laden bestellt. Sie verkaufen vielmehr eine Idee: Man kauft eine Eintrittskarte für mehrere Jahre Unterhaltung, über deren Erwerb man sich freuen wird. Die Nintendo Switch 2 bestätigt dieses Argument – in wenigen Wochen wird sie ein seltsames und wundervoll aussehendes Donkey Kong -Spiel beherbergen, während in den darauffolgenden Monaten die üblichen Verdächtigen folgen: ein Pokémon- Spiel, ein Metroid- Sci-Fi-Abenteuer und weitere unangekündigte Überraschungen. Wer sich jetzt eine Switch 2 kauft, kann die komplexesten Spiele ausprobieren, die die neue Konsole bewältigen kann – das lebendige Street Fighter 6 , das raffinierte und intellektuelle Hitman und das Anime-inspirierte Fantasy-Farming von Rune Factory – zusätzlich zu fast allen Spielen, die auf der ursprünglichen Nintendo Switch erschienen sind. Es ist wirklich eine Belohnung. Aber bei Videospielen ist nichts so verführerisch wie Potenzial, und das Potenzial, das der Spielehersteller jetzt verkauft, ist dasselbe Geschäft, in dem er seit Jahrzehnten tätig ist.
Nintendo wurde 1889 als Spielkartenunternehmen gegründet, beflügelt durch die Vorliebe der Gangster für Spielhallen, die eines der vielen Schlupflöcher im japanischen Glücksspielverbot des späten 19. Jahrhunderts darstellten. Als das Nintendo Entertainment System 1985, fast ein Jahrhundert nach Firmengründung, in die USA kam, markierte es nach dem verheerenden Branchencrash von 1983 einen Neuanfang für die Videospielbranche. Vierzig Jahre später gibt es die Spielebranche, wie wir sie kannten, nicht mehr. Konkurrenten kamen und gingen; erbitterte Rivalen sind nun eifrige Partner. Es ist passend, dass Nintendo die möglicherweise letzte Videospielkonsole ihrer Art herausgebracht hat. Sie ist ein hübscher kleiner Abschluss dieser Videospielära: ein großer Auftakt und ein großer Abschluss.